隨著人們?cè)谝苿?dòng)應(yīng)用上玩PlayStation或者高質(zhì)量的圖形游戲,他們對(duì)增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的需求也日益增長(zhǎng),這也就增加了游戲和VR頭顯的需求,但是試想一下戴著VR眼鏡玩CS,如果使用傳統(tǒng)的耳機(jī),聲音位置只會(huì)跟著腦袋發(fā)生變化,就像有人黏在你的后腦勺上說(shuō)話走路,你如何判斷敵人的槍聲來(lái)自哪個(gè)方位?這樣的游戲體驗(yàn)必然是不夠完美的,不夠真實(shí)的。正是由于這種遺憾,VR耳機(jī)將引來(lái)一部分游戲玩家和消費(fèi)者的追捧,并且研究表示在預(yù)測(cè)期內(nèi),耳機(jī)產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)會(huì)迅速發(fā)展。其市值在2015年約為51.624億美元,但截止到2024年,其市值預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到約96.167億美元,同時(shí)亞太地區(qū)估計(jì)會(huì)成為耳機(jī)的主要市場(chǎng),因?yàn)橹袊?guó)、印度和日本等國(guó)家對(duì)頭顯的需求在不斷增加。
不過(guò)若要恰當(dāng)?shù)孬@得浸入式體驗(yàn),所有頭顯都要配置某種頭戴式耳機(jī)才行,三星Gear VR、HTC Vive以及PlayStation VR莫不如此。雖然各自的公司也會(huì)提供耳機(jī),引導(dǎo)消費(fèi)者入門(mén),但是與專業(yè)公司提供的頭戴式耳機(jī)相比,二者的質(zhì)量是完全不同的。某些技術(shù)變得越來(lái)越先進(jìn),例如,3D立體聲效果,用戶可以在虛擬世界中聽(tīng)到子彈射出的確切位置,又或者能聽(tīng)到直接視野外的人說(shuō)話,因此,音頻在整個(gè)體驗(yàn)中起著非常重要的作用。
2016年,VR發(fā)布了第一批消費(fèi)者硬件陣容,此外,內(nèi)容制作者們也在努力試驗(yàn),想弄清這項(xiàng)技術(shù)可以做什么,不可以做什么,雖然VR行業(yè)仍在試圖站穩(wěn)腳跟,但其實(shí)它早就對(duì)其他市場(chǎng)產(chǎn)生了影響。最近,Grand View Research發(fā)布了一項(xiàng)研究,結(jié)果顯示,耳機(jī)市場(chǎng)在2024年前預(yù)計(jì)能達(dá)到約204.657億美元,而VR就是其中的關(guān)鍵影響因素之一。
說(shuō)到VR耳機(jī)和普通耳機(jī)的區(qū)別,用看《侏羅紀(jì)公園》舉個(gè)例子,你就秒懂啦!•戴上傳統(tǒng)耳機(jī),你會(huì)聽(tīng)到一只恐龍跑過(guò)去,然后歸于安靜,突然出現(xiàn)呼吸聲。而戴上VR耳機(jī),你會(huì)聽(tīng)到一只恐龍從正前方距離你一個(gè)操場(chǎng)的地方跑過(guò)去,歸于安靜后,右后方樹(shù)葉沙沙作響,粗糙的呼吸聲從頭頂很高的地方慢慢靠近。有了VR耳機(jī),能讓你感受到聲音的遠(yuǎn)近和方位,腦補(bǔ)一下,是不是覺(jué)得爽呆?并且在正常佩戴時(shí),VR耳機(jī)會(huì)分析佩戴者的頭部生理特點(diǎn),然后通過(guò)3D音頻定位算法進(jìn)行即時(shí)校準(zhǔn),用戶能身臨其境地體驗(yàn)到聲音的方向和距離,真正感受到VR體驗(yàn)的場(chǎng)景沉浸感。當(dāng)然,每次使用VR耳機(jī)時(shí)都會(huì)重新校準(zhǔn),它不認(rèn)生,無(wú)論借給誰(shuí)用,都能體驗(yàn)到最真實(shí)、精準(zhǔn)的全新3D音效。
|