VR產(chǎn)業(yè)目前以頭顯設(shè)備為核心,主要覆蓋硬件、內(nèi)容制作、平臺(tái)分發(fā)三大業(yè)務(wù)板塊。
VR 是產(chǎn)業(yè)鏈較寬較長的行業(yè),具備產(chǎn)業(yè)做大的基礎(chǔ)與潛力。
VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)仍需時(shí)間,目前面VR行業(yè)臨從 B 端應(yīng)用向 C端市場(chǎng)切換的臨界點(diǎn)。
未來VR產(chǎn)業(yè)在中國國內(nèi)很有可能重復(fù)之前智能手機(jī)的“故事”。
行業(yè)格局
硬件、內(nèi)容與分發(fā)三大業(yè)務(wù)板塊中,硬件是核心與基礎(chǔ),目前由國外三大廠主導(dǎo),內(nèi)容目前較為缺乏,目前分發(fā)平臺(tái)暫無形成完善生態(tài),未來內(nèi)容分發(fā)由硬件巨頭主導(dǎo)的可能性較大,但專業(yè)細(xì)分分發(fā)平臺(tái)仍然存在機(jī)會(huì)。
行業(yè)預(yù)測(cè)
1-2年硬件鋪量,2-3年硬件更迭換代成功,3-4年硬件爆品誕生,4-5年行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與大平臺(tái)誕生,5-6年成為基礎(chǔ)硬件。
硬件可能復(fù)制智能手機(jī)的成長邏輯,先是國外廠商放量,再是國內(nèi)廠商殺出重圍。
而內(nèi)容更加無界和全球化,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容存在較大投資價(jià)值。
游戲、視頻將成為 VR 內(nèi)容制作的突破口。C端行業(yè)應(yīng)用值得期待,但仍需要時(shí)間。
核心要素
行業(yè)關(guān)鍵在于硬件、內(nèi)容與生態(tài),硬件是核心,硬件的核心要素在于沉浸感(體驗(yàn))、移動(dòng)性與交互性。
硬件
目前硬件設(shè)計(jì)邏輯在于從內(nèi)容出發(fā),考慮如何讓硬件架構(gòu)使得內(nèi)容更好的呈現(xiàn)。
在頭顯設(shè)備方面,國外Oculus、HTC vive、Sony三大廠占據(jù)市場(chǎng)龍頭地位,在用戶體驗(yàn)和VR沉浸感方面已經(jīng)大幅超出消費(fèi)者預(yù)期。
HTC vive依靠精準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)性略拔頭籌。國內(nèi)的頭戴式 VR 顯示器產(chǎn)業(yè)已初具規(guī)模。
但國內(nèi)的 VR 頭顯產(chǎn)品中能夠打開市場(chǎng),迅速積累口碑的產(chǎn)品偏少,與三大廠產(chǎn)品相比,在用戶體驗(yàn)、技術(shù)含量、做工等方面還有一定的差距。
從產(chǎn)品形態(tài)來看,眼鏡盒子產(chǎn)品為過渡性產(chǎn)品,PC一體機(jī)提供了目前最好的使用體驗(yàn),但移動(dòng)性較差;移動(dòng)一體機(jī)代表外來發(fā)展趨勢(shì),但目前面臨技術(shù)等各方面短板。
在輸入與交互設(shè)備方面,新的輸入交互還在探索和創(chuàng)新階段,目前主要分為類似傳統(tǒng)手柄的感應(yīng)操作桿、手勢(shì)識(shí)別與手勢(shì)捕捉裝備、動(dòng)作捕捉設(shè)備等。
VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統(tǒng)和交互輸入設(shè)備的基礎(chǔ)之上 。
未來針對(duì) VR 系統(tǒng)的專業(yè)化感應(yīng)和輸入設(shè)備將成為 VR 硬件的標(biāo)配, 并大大擴(kuò)展 VR 應(yīng)用場(chǎng)景和用戶體驗(yàn)。
未來眼球追蹤、手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉是感應(yīng)和輸入設(shè)備的三大發(fā)展方向。
在VR視頻拍攝設(shè)備方面,目前 VR 視頻源的制作還是需要依賴國外的工業(yè)級(jí)設(shè)備,這部分市場(chǎng)將被高端的設(shè)備提供商占據(jù),國內(nèi)廠商暫無較大市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
拍攝VR視頻則需要視頻拍攝設(shè)備能夠以 360 度全方位拍攝,對(duì)設(shè)備的技術(shù)要求很高。
內(nèi)容
VR 內(nèi)容主要分為 VR 視頻、VR 游戲和 VR 應(yīng)用三大塊。
VR 視頻、VR 游戲正處于發(fā)展初期,VR 應(yīng)用目前還在摸索的階段。
(1)在VR視頻方面,目前國外以大型影視公司為主,國內(nèi)以創(chuàng)業(yè)公司為主,國內(nèi)視頻分發(fā)平臺(tái)目前主要是尋求與CP方的合作。
在視頻形態(tài)方面,3D效果視頻大多是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼,生成3D效果,初步預(yù)測(cè)這只是VR影視內(nèi)容中的一種過渡形態(tài),360度全景視頻通過全景拍攝和后期拼接來還原一個(gè)360度的場(chǎng)景,其存在拼接算法、拍攝制作難度,未來發(fā)展依賴于全景拍攝設(shè)備的發(fā)展成熟度,未來發(fā)展向好。
交互的VR視頻才是VR給傳統(tǒng)影視行帶來的顛覆,目前正處于探索階段,短期內(nèi)難以成為主流。
鑒于VR直播的制作門檻低、用戶需求明顯,VR 直播有望成為VR視頻的突破口,但目前存在燒錢、實(shí)時(shí)拼接、帶寬困擾、延遲、機(jī)位定焦、全景音效、推流拉流、傳輸播放、同時(shí)在線人數(shù)、互動(dòng)方案、版權(quán)、商業(yè)模式等多種問題。
VR影視拍攝和制作流程復(fù)雜,周期長,成本高,商業(yè)化尚早。
(2)在VR游戲方面,游戲開發(fā)商主要為硬件廠商、游戲大廠和初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)三類 ,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是主力和最新入場(chǎng)者,其獲得“三大廠”等支持,積累開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
未來入場(chǎng)的VR游戲開發(fā)商將增加,同時(shí)巨頭將會(huì)在市場(chǎng)成熟時(shí)入場(chǎng)。
VR在消費(fèi)市場(chǎng)的殺手級(jí)內(nèi)容將大概率的出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。
VR游戲的關(guān)鍵在于沉浸感和臨在感。
隨著 Oculus Rift 和 HTC Vive的發(fā)貨,VR游戲開發(fā)者們普遍認(rèn)為未來1-2年會(huì)出現(xiàn)一個(gè)或數(shù)個(gè)“爆款”。
整體來看目前國內(nèi)外可以下載、試用的游戲還以Demo版本為主,能夠提供完整玩法的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲較少。
部分游戲公司選擇或者準(zhǔn)備將現(xiàn)有的游戲改造成VR版本,但這種改造,并不是針對(duì)VR 特點(diǎn)設(shè)計(jì),有3D 效果,但并不能體現(xiàn)VR 游戲的優(yōu)勢(shì)。
目前國內(nèi)還沒有一款足夠優(yōu)秀的“爆款游戲”出現(xiàn)之前,各游戲開發(fā)商都還有機(jī)會(huì)。
誰先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成競爭優(yōu)勢(shì)。
(3)VR應(yīng)用目前主要集中在企業(yè)級(jí)市場(chǎng),行業(yè)未來前景向好,但行業(yè)爆發(fā)尚需時(shí)機(jī),預(yù)計(jì)要在VR游戲與視頻爆發(fā)之后。
分發(fā)平臺(tái)
內(nèi)容分發(fā)方面,從內(nèi)容分發(fā)渠道來看,主要包括線上的應(yīng)用商店分發(fā)和網(wǎng)站分發(fā)。
線下分發(fā)主要包括體驗(yàn)店與主題公園模式。
在線上渠道方面,VR內(nèi)容的線上分發(fā)渠道主要以各個(gè)硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)還沒有明顯的布局。
現(xiàn)有的分發(fā)平臺(tái)也基本沒有盈利能力。
在體驗(yàn)店方面,硬件廠商、系統(tǒng)集成商和綜合運(yùn)營商將在線下體驗(yàn)店的布局中占有優(yōu)勢(shì)。
短期內(nèi),VR體驗(yàn)店會(huì)保持?jǐn)?shù)量上的快速增長,并且被資本青睞。
畢竟?jié)撛谑袌?chǎng)有較大,沒有品牌已經(jīng)建立明確的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。
但隨著體驗(yàn)店越來越多,未來會(huì)逐漸洗牌。
在主題公園方面,主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗(yàn),這是家庭場(chǎng)景和體驗(yàn)店都很難做到的。
基于這種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)以及更強(qiáng)的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)上的一支重要力量。
趨勢(shì)預(yù)測(cè)
1、目前的技術(shù)與算法仍然不夠完善,行業(yè)爆發(fā)仍需一定時(shí)間。
未來甚至有可能出現(xiàn)不同于“三大廠”的顛覆性設(shè)備。
2、移動(dòng)VR是未來發(fā)展趨勢(shì) ,但短期內(nèi)限于技術(shù)等短板,頂級(jí)移動(dòng)一體機(jī)難以誕生,PC級(jí)一體機(jī)仍是 VR深度體驗(yàn)工具。
3、生態(tài)布局成為巨頭在VR行業(yè)的布局趨勢(shì)。
4、VR的交互體驗(yàn)正變得越來越重要。
5、內(nèi)容方面,預(yù)計(jì)短視頻將相對(duì)游戲更先起勢(shì),但短視頻商業(yè)價(jià)值較小,長視頻未來發(fā)展受制于成本與技術(shù)。
6、游戲、視頻、直播三分內(nèi)容制作天下,預(yù)判短視頻最先起勢(shì),但難以變現(xiàn),商業(yè)化VR影視大片時(shí)機(jī)未成熟。
游戲?qū)⑹莾?nèi)容的爆發(fā)點(diǎn);直播前景廣闊,但受限于帶寬速度與技術(shù)。
投資機(jī)會(huì)
硬件
1、PC一體機(jī):
三大廠設(shè)備是未來1-2年的主流產(chǎn)品,將引導(dǎo)VR行業(yè)的發(fā)展,在產(chǎn)業(yè)鏈中具有重心地位,巨頭廠商將偏向VR生態(tài)的運(yùn)營模式,未來內(nèi)容與分發(fā)將受此影響巨大。
國內(nèi)PC一體機(jī)技術(shù)水平大多尚難以追趕三大廠設(shè)備。
但同時(shí)基于PC一體機(jī)移動(dòng)性較差,因此投資價(jià)值周期較短,國內(nèi)廠家在硬件板塊難以存在較大生存機(jī)會(huì)。
目前國內(nèi)領(lǐng)先設(shè)備暫時(shí)為大朋產(chǎn)品。
2、眼鏡盒子:
眼鏡盒子價(jià)格低廉,更適合VR體驗(yàn)普及過渡階段的體驗(yàn)性產(chǎn)品,難以形成持續(xù)性消費(fèi)與后續(xù)價(jià)值,因此眼鏡盒子領(lǐng)域投資價(jià)值較小。
3、移動(dòng)一體機(jī):
移動(dòng)一體機(jī)代表未來發(fā)展趨勢(shì),具有投資價(jià)值,但目前技術(shù)有待進(jìn)一步成熟,一體機(jī)性能與處理能力有待進(jìn)一步提高,投資時(shí)機(jī)不成熟。
4、輸入及周邊設(shè)備:
交互體驗(yàn)是VR核心要素之一,所以 VR輸入與交互設(shè)備具有投資價(jià)值,未來眼球追蹤、手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉是感應(yīng)和輸入設(shè)備的三大發(fā)展方向,國內(nèi)相關(guān)公司與產(chǎn)業(yè)值得關(guān)注。
5、拍攝設(shè)備:
未來VR影視方向看好,細(xì)分領(lǐng)域爆發(fā)后,全景拍攝設(shè)備領(lǐng)域值得看好。
但是目前 VR 視頻源的制作還是需要依賴國外的工業(yè)級(jí)設(shè)備,這部分市場(chǎng)將被高端的設(shè)備提供商占據(jù)。
國內(nèi)企業(yè)在此塊發(fā)展機(jī)會(huì)較小。
內(nèi)容
VR內(nèi)容缺乏導(dǎo)致VR內(nèi)容整體在未來存在巨大機(jī)會(huì),而且國內(nèi)企業(yè)具有條件在此板塊占據(jù)一定優(yōu)勢(shì),未來存在較大投資價(jià)值。
1、視頻:
預(yù)計(jì)短視頻將優(yōu)先起勢(shì),但短視頻商業(yè)化與變現(xiàn)能力較弱。VR影視未來方向看好,但目前相關(guān)技術(shù)不夠完備與成熟,短時(shí)間內(nèi)難以形成爆發(fā)。
但行業(yè)目前處于風(fēng)口,質(zhì)地較佳的視頻類項(xiàng)目將成為投資熱點(diǎn),適合短期進(jìn)行布局或?qū)?yōu)質(zhì)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行追蹤。
2、游戲:
預(yù)計(jì)內(nèi)容爆發(fā)點(diǎn)在游戲方面,VR屬性與體驗(yàn)非常契合游戲,未來游戲方面較存在較大投資機(jī)會(huì),同時(shí)VR游戲面臨行業(yè)典型的周期短、投資重等問題。
3、行業(yè)應(yīng)用:
行業(yè)應(yīng)用將在視頻與影視爆發(fā)后,進(jìn)入爆發(fā)高峰期,未來各方面應(yīng)用正在嘗試中,核心要素在于VR+可以助力具體產(chǎn) 業(yè)實(shí)現(xiàn)更高的效力或創(chuàng)新性商業(yè)模式。
短期內(nèi)行業(yè)應(yīng)用投資機(jī)會(huì)較小,更多在探索嘗試階段。
分發(fā)平臺(tái)
1、線上分發(fā)
未來純平臺(tái)型分發(fā)將難以立足,更多分發(fā)平臺(tái)將滲入VR硬件或VR內(nèi)容版塊,具有垂直細(xì)分特點(diǎn)的分發(fā)平臺(tái)將具有一定競爭優(yōu)勢(shì)。
分發(fā)平臺(tái)是入口,未來具有較大投資價(jià)值,未來分發(fā)平臺(tái)與業(yè)務(wù)模式將層出不窮,關(guān)鍵在于項(xiàng)目的判斷與篩選,同時(shí)前期將面臨平臺(tái)無序競爭與燒錢的尷尬。
2、線下分發(fā)
線下分發(fā)模式主要包括體驗(yàn)店與主題公園。
在體驗(yàn)店方面,目前行業(yè)發(fā)展迅速,處于早期階段,由于門檻較低,行業(yè)即將進(jìn)入瘋狂生長階段,短期其線下分發(fā)形式多樣、主體分散。
如果投資,應(yīng)尋找具有標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī);⒓s化模式的體驗(yàn)店。
在主題公園方面,其布局較重,投入較高,對(duì)地產(chǎn)、場(chǎng)地等產(chǎn)業(yè)結(jié)合要求較高,未來具有價(jià)值,短期內(nèi)投資機(jī)會(huì)不成熟。
VR產(chǎn)業(yè)分析
目前 VR 產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了以頭顯設(shè)備為核心的產(chǎn)業(yè)鏈,覆蓋感應(yīng)輸入設(shè)備制作、全景攝像頭制作、游戲應(yīng)用開發(fā)、影視和直播內(nèi)容制作、平臺(tái)分發(fā)、行業(yè)應(yīng)用等多個(gè)細(xì)分行業(yè)。
硬件制造商利用上游廠商的微處理器芯片、顯示屏幕、內(nèi)存、感應(yīng)器等配件生產(chǎn)頭戴設(shè)備和外設(shè)產(chǎn)品,并提供相應(yīng)的操作系統(tǒng)(用戶界面)和開發(fā)平臺(tái)(開發(fā)工具包)。
第三方內(nèi)容制作者可以利用開發(fā)平臺(tái)進(jìn)行游戲和應(yīng)用軟件的研發(fā)并利用全景攝像機(jī)和圖像處理軟件等內(nèi)容和工具制作全景視頻。
消費(fèi)者可以在專門搭建的內(nèi)容分享平臺(tái)或應(yīng)用商店中獲取 VR 游戲、影視作品和應(yīng)用軟件。
行業(yè)基本產(chǎn)業(yè)鏈
行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)
1-2年后:
HTC、Oculus和索尼等主流消費(fèi)電子廠商發(fā)布消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,并實(shí)現(xiàn)一定量的鋪貨。
VR硬件設(shè)備開始井噴,風(fēng)險(xiǎn)資金和眾多電子廠商開始進(jìn)軍硬件制造行業(yè)。
2-3年后:
主要廠商二代或三代產(chǎn)品有望迭代成功,一代產(chǎn)品帶來的口碑效應(yīng)有望助推硬件產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)爆發(fā)式增長,真正成為大眾化電子消費(fèi)產(chǎn)品。
3-4年后:
硬件繼續(xù)迭代,有望產(chǎn)生類似于蘋果手機(jī)的標(biāo)志性產(chǎn)品,傳統(tǒng)PC和手機(jī)硬件廠商將開始面臨嚴(yán)重沖擊。
4-5年后:
不同硬件公司的競爭日益激烈,標(biāo)準(zhǔn)之爭將決定硬件廠商的勝敗,預(yù)計(jì)最終形成寡頭壟斷格局,預(yù)計(jì)行業(yè)格局將類似于目前手機(jī)行業(yè)的格局。
5-6年后:
虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容不斷增加并快速滲透至現(xiàn)實(shí)生活中的各個(gè)方面,有望成為繼PC和智能手機(jī)之后的新一代基礎(chǔ)設(shè)施。
另外高盛認(rèn)為未來VR/AR未來大發(fā)展需要的三個(gè)條件:
(1)在VR以及相關(guān)潛在市場(chǎng)出現(xiàn)更多的應(yīng)用與內(nèi)容;
(2)出貨量達(dá)到一定水平從而刺激各方紛紛投入研發(fā);
(3)硬件價(jià)格持續(xù)下降。
VR核心要素
未來整個(gè)行業(yè)的核心在于硬件的體驗(yàn)性、內(nèi)容的豐富性及形成產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
硬件的主要不足在于眩暈、移動(dòng)性差、交互弱導(dǎo)致的體驗(yàn)不夠完善。
軟件問題在于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容較少及與硬件的匹配。
行業(yè)生態(tài)的主要問題在于行業(yè)生態(tài)目前沒有形成流暢閉環(huán)。
鑒于目前硬件又處于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心,未來硬件的核心在于沉浸感、交互性和移動(dòng)性。
沉浸感:逼真的立體沉浸環(huán)境,讓用戶有身臨其境的感覺,同時(shí)需要降低暈動(dòng)感,提高舒適度,同時(shí)能夠進(jìn)行長時(shí)間的體驗(yàn)。
交互性:完善的移動(dòng)追蹤、模擬現(xiàn)實(shí)交互。
移動(dòng)性:可以便利的移動(dòng)、實(shí)現(xiàn)移動(dòng)追蹤,關(guān)鍵在于無線移動(dòng)技術(shù)、移動(dòng)追蹤技術(shù)與硬件的便利性。
VR硬件現(xiàn)狀
從內(nèi)容出發(fā),考慮如何讓硬件架構(gòu)使得內(nèi)容更好的呈現(xiàn)(內(nèi)容體驗(yàn)更完善、游戲跑的更快)。
對(duì)于 Oculus rift 來講,創(chuàng)業(yè)合伙人都是從事游戲內(nèi)容的,其邏輯思路是如此。
Valve (HTC&Valve) 也是類似的,它是從內(nèi)容、PC 游戲例如槍戰(zhàn)、駕車等,從這些個(gè)游戲內(nèi)容上考慮硬件設(shè)計(jì)。
例如說他需要更高精度的追蹤,實(shí)現(xiàn)更高分辨率,最后殊途同歸。
從平臺(tái)和從內(nèi)容出發(fā),這是兩種不同的道理,當(dāng)兩者達(dá)到了協(xié)同點(diǎn),最后自然而然產(chǎn)生了這個(gè) VR 的這種設(shè)備設(shè)計(jì)。
未來應(yīng)該還有其他不同的路徑,或者還有其他不同的 VR,完全不同的方案,可以實(shí)現(xiàn)一種與目前這三家不同方案的一個(gè)標(biāo)桿。(引自:前Sony PSVR 業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人講話)
國內(nèi)頭戴硬件狀況
在硬件方面,國外Oculus、HTC vive、Sony三大廠占據(jù)市場(chǎng)龍頭地位,相比于VR眼鏡 (如三星Gear VR和暴風(fēng)魔鏡等) 和上一代的VR頭盔產(chǎn)品 (如Oculus DK2等),現(xiàn)在的三大VR頭顯在用戶體驗(yàn)和VR沉浸感方面已經(jīng)大幅超出消費(fèi)者預(yù)期。
HTC vive略拔頭籌,尤其精準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)性方面。
目前國內(nèi)的頭戴式 VR 顯示器產(chǎn)業(yè)已初具規(guī)模,無論是成熟的智能手機(jī)以及電腦廠商還是新興的專注于頭戴式設(shè)備研發(fā)的企業(yè)都陸續(xù)有產(chǎn)品推出。
然而國內(nèi)的 VR 頭顯產(chǎn)品中能夠打開市場(chǎng),迅速積累口碑的產(chǎn)品偏少,與國外目前廣受歡迎的產(chǎn)品相比,在用戶體驗(yàn)、技術(shù)含量、做工等方面還有一定的差距。
國內(nèi)VR元器件
VR 元器件方面,這是目前我國 VR 領(lǐng)域與國外頂尖廠商差距最小的領(lǐng)域,無論是芯片、顯示屏還是體感傳感器,都有能夠與國外高端產(chǎn)品一較高下的國產(chǎn)產(chǎn)品。
芯片方面,代表產(chǎn)品為全志科技開發(fā)的 28nm8 核 CPU;顯示屏方面,京東方已有至少一條 8.5 代 AMOLED 生產(chǎn)線投產(chǎn),并開始投資 10.5 代同類產(chǎn)品的生產(chǎn)線,處于世界領(lǐng)先水平;體感傳感器領(lǐng)域,目前國內(nèi)最為有名的當(dāng)屬諾亦騰。
頭顯硬件技術(shù)
頭顯硬件技術(shù)的關(guān)鍵在于技術(shù)橫向的整合,而非單向技術(shù)的深入挖掘,對(duì)于巨頭廠商來說尤其如此。
VR 用到的這些技術(shù),某一個(gè)部分的技術(shù)不一定是高精尖。
例如頭部跟蹤技術(shù)、照相機(jī)的技術(shù)、運(yùn)動(dòng)傳感器,某一個(gè)部分的技術(shù)本身來講并不見得一定是高精尖的,但是廠商需要具備這個(gè)橫向整合,把世界上最好的技術(shù),跟蹤技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)、渲染技術(shù),把最好技術(shù)的能夠很有效的整合起來,形成一個(gè)最好的 VR 的體驗(yàn)。
硬件廠商開發(fā)某一項(xiàng)技術(shù)去深入進(jìn)去是很難的,即使是三大廠這么大規(guī)模也很難做到,其中的關(guān)鍵在于有效整合。
例如說用到的屏是三星最好的屏幕,用到的 Driver IC 是最好的 IC,運(yùn)動(dòng)傳感器也是一樣的,跟蹤技術(shù)也是同樣的,這些技術(shù)都是已有的,只是對(duì)它進(jìn)行優(yōu)化,進(jìn)行橫向的整合。
中國在巨頭廠商產(chǎn)業(yè)鏈中的機(jī)會(huì)
分析RiftCV1和HTC Vive的硬件結(jié)構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),主體芯片和傳感器芯片主要由美國老牌IC廠商和臺(tái)灣IC廠商供應(yīng);OLED顯示器方面由三星供應(yīng);紅外攝像頭和LED攝像頭等由中國臺(tái)灣廠商供應(yīng)。
除歌爾聲學(xué)參與到Oculus光學(xué)鏡頭、聲學(xué)部件的供應(yīng)和整機(jī)代工,以及舜宇光學(xué)和勁勝精密供應(yīng)Vive的攝像頭和外殼外,中國大陸廠商還沒有大規(guī)模進(jìn)入到三大VR頭顯的供應(yīng)鏈體系。
但是在智能手機(jī)的發(fā)展歷程中,中國大陸廠商逐步崛起,打入國際頂級(jí)品牌蘋果、三星等的供應(yīng)鏈中,逐漸部分替代了臺(tái)灣、日韓廠商在智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈中的地位。
未來VR產(chǎn)業(yè)鏈也將重復(fù)智能手機(jī)的故事,中國大陸廠商將憑借智能手機(jī)時(shí)代建立的供應(yīng)體系、質(zhì)量把控、成本優(yōu)勢(shì),在芯片、傳感器、光學(xué)鏡頭、顯示器、攝像頭等方面,成功取代部分臺(tái)灣、日韓企業(yè),進(jìn)入VR供應(yīng)鏈。
PC一體機(jī)
(注:鑒于SONY的PSVR的市場(chǎng)影響力與市場(chǎng)地位,將其放入此類進(jìn)行分析與對(duì)比。)
PC級(jí)一體機(jī)設(shè)備是目前市場(chǎng)上最為主流的產(chǎn)品,當(dāng)今市場(chǎng)上的三大頭顯:Oculus rift、HTC vive 都是這一類產(chǎn)品。
這一類產(chǎn)品涉及到仿真技術(shù)、人體工程學(xué)、傳感技術(shù)、人機(jī)交互等多種最新技術(shù),由于自身芯片的運(yùn)算處理能力達(dá)不到要求,需要連接電腦使用。
這一類產(chǎn)品能夠帶來相比上述兩種產(chǎn)品更為真實(shí)的 3D 畫面,主要依賴的便是這種設(shè)備。
由于PC 端 VR 頭盔的火爆,國內(nèi)廠商也紛紛跟進(jìn),目前國內(nèi)主流廠商的VR頭顯便是此類產(chǎn)品,比較有名的有 3Glasses、蟻視頭盔、以及大朋VR 等。
三大廠VR方案
Oculus和HTC是完全基于 PC 架構(gòu)的。
平臺(tái)是基于 windows 和 Steam,從目前來看,Steam OS 還不是一個(gè)適合的平臺(tái),效率太慢。
他們的這個(gè)市場(chǎng)的目標(biāo)完全是基于這種消費(fèi)端的,消費(fèi)電子,從玩游戲、工程和企業(yè)級(jí)的市場(chǎng)。
未來Oculus 和 HTC應(yīng)該可以實(shí)現(xiàn)非常好的這種對(duì)于坐、站,在房間內(nèi)的這種自由走動(dòng)。
目前 HTC 是這方面做的最好的,Oculus rift 和SONY都還有一些差距,只能在相機(jī)可視范圍之內(nèi),尤其在這個(gè)自由走動(dòng)方面還不能做到很自由的(因?yàn)槭蔷纜方式)。
HTC/Valve 和 facebook 都在花大量的精力開發(fā)交互系統(tǒng), 交互系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)手勢(shì)、手指的交互。
顯示分辨率上, Oculus 和 HTC要達(dá)到單眼超過 2.5K-3K 左右的一個(gè)分辨率。
在這樣一種系統(tǒng)下面,未來的這種系統(tǒng)如果能夠達(dá)到這些基本的性能指標(biāo),企業(yè)級(jí)市場(chǎng)可以大規(guī)模應(yīng)用, Sony也可以做到坐、走動(dòng),但是Sony跟PC 做的還是不一樣,可能是在一個(gè)比較狹小的空間做到這個(gè)走動(dòng)。
那么對(duì)于分辨率來講的話,SONY的理念是要做到高性價(jià)比,將來能夠針對(duì) 300 美元、400 美元,低于400 美元這個(gè)市場(chǎng)。基于 PS4 的 PSVR 在體驗(yàn)和價(jià)格上找到了一個(gè)很好的平衡點(diǎn)。
三大廠參數(shù)對(duì)比
Oculus Rift CV1:
優(yōu)勢(shì)在于視角范圍、屏幕分辨率、刷新頻率均是目前頂級(jí)水平。
Oculus 是全球第一家量產(chǎn)出消費(fèi)級(jí) VR 頭顯的廠商,已經(jīng)在 VR 消費(fèi)者群體中積累了大量的粉絲用戶和原創(chuàng)消費(fèi)者群體中積累了大量的粉絲用戶和原創(chuàng) VR 內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì),其開源的架構(gòu)和開發(fā)者工具被廣泛采用。
同時(shí)被內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì),其開源的架構(gòu)和開發(fā)者工具被廣泛采用。
同時(shí)被 Facebook 收購之后,在內(nèi)容制作、市場(chǎng)推廣、資金支持等方面得到了 Facebook大力的支持。
不足之處在于目前搭配的單攝像頭式位臵跟蹤設(shè)備,在空間追蹤效果方面遠(yuǎn)不如HTC Vive,Oculus Touch手柄要到2016 年 10 月出貨,目前需要使用Xbox手柄替代。
HTC Vive :
優(yōu)勢(shì)在于搭配的空間位臵追蹤設(shè)備,可以在大約16平米的范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)位置追蹤,擁有非常不錯(cuò)的交互體驗(yàn)。
同時(shí) Viveport應(yīng)用平臺(tái)和 Steam VR 應(yīng)用平臺(tái)可以提供大量游戲、娛樂等應(yīng)用。
缺點(diǎn)在于高達(dá) 799 美元的價(jià)格令部分消費(fèi)者望而卻步,如果配合官方推薦的高性能美元的價(jià)格令部分消費(fèi)者望而卻步,總價(jià)格接近 2000美元。
索尼 PSVR:
優(yōu)勢(shì)在于索尼的 PS4產(chǎn)品全球出貨達(dá)到 3600萬臺(tái),該 VR 產(chǎn)品不需要配合高性能電腦使用,對(duì)于索尼 3600 萬PS4 用戶來說,可以直接與 PS4 無縫銜接。
同時(shí)PSVR的價(jià)格在三大頭顯里最低。
缺點(diǎn)在于空間位臵追蹤方面不如 HTCVive,PS4的硬件配置不如高性能電腦,將無法發(fā)揮出最優(yōu)的VR體驗(yàn)。
三大廠用戶體驗(yàn)
HTC vive:
拔得頭籌,HTC Vive 擁有目前最高的分辨率、最廣的視場(chǎng)角度、最寬廣的運(yùn)動(dòng)范圍(約 16平米)和最精細(xì)的運(yùn)動(dòng)檢測(cè)(激光 Lighthouse追蹤系統(tǒng))。
尤其是搭配的空間位臵追蹤器,借助激光追蹤系統(tǒng),可以為消費(fèi)者提供 16線平米范圍內(nèi)的精準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)檢測(cè),獲得了消費(fèi)者的一致好評(píng),兩只無線 VR 控制手柄完美的實(shí)現(xiàn)精確、靈敏的人機(jī)交互體驗(yàn)。
控制手柄完美的實(shí)現(xiàn)精確、靈敏的人機(jī)交互體驗(yàn)。
Oculus Rift CV1:
在延遲方面做得最佳,顯示效果出眾,優(yōu)質(zhì)的沉浸感、高清的顯示屏、寬闊的視場(chǎng)、敏捷的手柄交互等方面不屬輸于任何一款 VR 頭顯,只是在空間位置追蹤方面,采用的是紅外攝像頭位置追蹤,在移動(dòng)范圍和精準(zhǔn)度方面不如 HTC Vive 。
在交互方面 Oculus Touch 手柄要到 2016 年 10月出貨,目前需要使用Xbox 手柄。
索尼的 PSVR:
由于搭配 PS4使用,不需要借助高性能的 PC,盡管可以為部分消費(fèi)者節(jié)省花費(fèi)。
但是 PS4 的硬件配置(尤其是顯卡水平)還難以與頂配 PC 相比,這限制了PSVR的沉浸感和臨場(chǎng)感效果。
同時(shí)搭配的 PS Camera 和 PS Move 手柄在靈敏度方面不如 Vive 和Oculus 。
但是在屏幕刷新頻率方面,PSVR 最高可以達(dá)到 120Hz,遠(yuǎn)超其他對(duì)手,使得 PS VR的延遲時(shí)間可以低至18ms。
整體而言仍然是遠(yuǎn)勝于目前絕大多數(shù)其他設(shè)備,并且 399美金的價(jià)格體現(xiàn)了高性價(jià)比選擇。
移動(dòng)一體機(jī)
移動(dòng)頭戴一體機(jī)是可以獨(dú)立運(yùn)轉(zhuǎn)的計(jì)算機(jī),配合設(shè)備自帶的顯示系統(tǒng),不需要其它輔助設(shè)備就可以完成 VR 的核心功能。
移動(dòng)頭戴一體機(jī)自身集合了 CPU、GPU 等運(yùn)輸芯片,用戶可以脫離輔助設(shè)備和連接線,通過聲音和手勢(shì)與虛擬世界實(shí)現(xiàn)交互,利用wifi或藍(lán)牙等網(wǎng)絡(luò)連接實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)傳輸交換。
但由于處理三維圖像需要的數(shù)據(jù)容量和運(yùn)算速度遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)二維終端。
簡單來說,移動(dòng)一體機(jī)是一臺(tái)自帶了內(nèi)置多核處理器的微型電腦并集成了藍(lán)牙,Wi-Fi 元件,獨(dú)立于手機(jī)和電腦的 VR 裝置。
這種裝置脫離了必須連接電腦帶給用戶的束縛,使得用戶在行動(dòng)上能夠更加自由。
但是其在功耗、運(yùn)算能力以及存儲(chǔ)能力上的局限使得該類產(chǎn)品在推廣上還有些難度。
VR一體機(jī)的應(yīng)用潛力超出傳統(tǒng)的VR設(shè)備,未來有望廣泛地應(yīng)用于辦公、社交等日常生活場(chǎng)景之中。
一體機(jī)可以將虛擬畫面與用戶面前的真實(shí)畫面相疊加,結(jié)合手勢(shì)感應(yīng)等交互功能,可以替代目前的筆記本電腦、智能手機(jī)的展示、辦公和通訊功能。
在傳統(tǒng) VR設(shè)備的游戲和影音娛樂方面,VR 一體機(jī)的視網(wǎng)膜成像和光場(chǎng)成像等技術(shù)和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景結(jié)合,也將創(chuàng)造新的敘事可能性。
眼睛盒子
插入手機(jī)的眼鏡盒子
VR 眼鏡盒子是目前市面上結(jié)構(gòu)最為簡單且價(jià)格最大眾化的 VR 設(shè)備,它由谷歌于 2014 年6 月份首先發(fā)布。
從結(jié)構(gòu)上看,該設(shè)備并不十分復(fù)雜,主要構(gòu)成就是一套可以 DIY 的紙板鏡架、一對(duì)光學(xué)鏡片、用戶的手機(jī)以及 APP 上的應(yīng)用,便可讓用戶觀看立體的虛擬影像。
由于這種產(chǎn)品結(jié)構(gòu)簡單,成本低廉,谷歌的Cardboard 一經(jīng)問世,便被國內(nèi)外大小廠商爭相模仿。
總的來說,這種產(chǎn)品適合 VR 生產(chǎn)商早期發(fā)展,利用簡單、廉價(jià)而又能夠在一定程度上體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境從而打開市場(chǎng),又能夠結(jié)合 APP 應(yīng)用以及平臺(tái)迅速創(chuàng)建自己的 VR 產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
加顯示屏的 VR眼鏡
上面所介紹的眼鏡盒子盡管價(jià)格低廉,但是其制作過于簡陋,故而只能夠淪為 VR 硬件設(shè)備市場(chǎng)的“零食”,而 VR 眼鏡帶上了自身的顯示屏以及圖像處理裝置以后,相比上述手工工藝品般的眼鏡盒著實(shí)“進(jìn)化”了不少。
盡管這種設(shè)備尚不能脫離手機(jī),不算獨(dú)立的電子設(shè)備,但其自身較手機(jī)高得多的圖像處理能力卻能夠讓用戶獲得更強(qiáng)的沉浸感。
2014 年,三星聯(lián)合 Oculus推出的一款名為 Gear VR 的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡, 便是該類產(chǎn)品的代表作。
雖然 Gear VR 尚不能脫離手機(jī)成為一個(gè)獨(dú)立的電子設(shè)備,但是連接手機(jī)后,用戶可以在設(shè)備側(cè)面靠近太陽穴的位置上進(jìn)行一些操作,不光是可以看圖片和視頻,還可以玩一些簡單的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,這類設(shè)備,可以說是 VR 頭顯結(jié)構(gòu)由簡入繁的開始。
主要問題
眼鏡盒子目前更多是一種手機(jī)VR的模式,這種模式面臨計(jì)算能力、電池技術(shù)、頭部跟蹤的問題。
第一,計(jì)算能力,做圖形需渲染,需要超過比方說 1080P、60 針這樣子一種規(guī)格,是目前的這種 GPU 的性能的 4-16 倍以上,尤其是你將來要做到更好的 VR,這樣子的視頻的分辨率的話,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過目前的 GPU、CPU 的處理能力。
第二,電池技術(shù),這種 GPU 和高速的內(nèi)存,它需要的功耗相當(dāng)龐大,如果 VR 用一段時(shí)間,用十幾分鐘以后非常非常的燙。
第三,頭部跟蹤,頭部跟蹤是一個(gè)非常關(guān)鍵的技術(shù), 可以說是至關(guān)緊要的 VR 的技術(shù)。手機(jī)的頭部跟蹤較為低端,這種跟蹤即使把延時(shí)做的低,也會(huì)導(dǎo)致人的頭暈、惡心現(xiàn)象。
輸入、交互的其他設(shè)備
虛擬現(xiàn)實(shí)給人最強(qiáng)的沖擊是其對(duì)現(xiàn)實(shí)模擬的沉浸感,但如果輸入端還是采用鼠標(biāo)、鍵盤、手柄,用戶體驗(yàn)將大打折扣。
新的輸入交互還在探索和創(chuàng)新階段,目前主要分為類似傳統(tǒng)手柄的感應(yīng)操作桿、手勢(shì)識(shí)別與手勢(shì)捕捉裝備、動(dòng)作捕捉設(shè)備等。
感應(yīng)操作桿
VR 操作桿屬于局部動(dòng)作追蹤,其采用慣性傳感器、震動(dòng)馬達(dá),有些通過外部攝像頭實(shí)現(xiàn)手柄的位置追蹤。
使得用戶通過操縱VR 操作桿可以在虛擬場(chǎng)景中自由參觀。
與傳統(tǒng)的游戲手柄一樣,VR 操作桿還可以通過按鈕方式進(jìn)行人機(jī)交互,并通過震動(dòng)馬達(dá)的方式實(shí)現(xiàn)反饋,增強(qiáng)使用者的沉浸感。
VR 操作桿還具備結(jié)構(gòu)簡單、性能穩(wěn)定、成本低廉、使用方便的優(yōu)點(diǎn),現(xiàn)階段適用于家庭,并且對(duì)現(xiàn)有的游戲兼容性好,可移植性強(qiáng)。
目前國際三大 VR 設(shè)備廠商 Sony,Oculus,HTC 還是采用這種方式來作為 VR 輸入的解決方案。
VR 操作桿的缺點(diǎn):
其對(duì)于手部關(guān)節(jié)的精細(xì)動(dòng)作無法真正還原,其動(dòng)作感應(yīng)精度還是打不到用戶的要求。
作為傳統(tǒng)游戲的輸入設(shè)備,手柄可能是最早被大規(guī)模使用、甚至成為輸入標(biāo)準(zhǔn)之一的VR輸入設(shè)備。不過手柄在游戲之外的VR應(yīng)用場(chǎng)景中會(huì)有局限。
手勢(shì)識(shí)別與手勢(shì)動(dòng)作捕捉
2014年底,Oculus收購了做手勢(shì)識(shí)別的公司Nimble Sense。
一時(shí)間,“VR交互之戰(zhàn)中手勢(shì)識(shí)別要(HTC Vive頭顯和手柄)勝出”的呼聲甚囂塵上。
手勢(shì)識(shí)別有不少優(yōu)勢(shì),比如它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學(xué)習(xí)成本低并且可應(yīng)用的場(chǎng)景也更豐富。
目前,手勢(shì)識(shí)別有兩種思路:
一種是通過光學(xué)追蹤,一種是通過帶有豐富傳感器的手套或機(jī)械骨骼。
光學(xué)追蹤的代表是LeapMotion,國內(nèi)有微動(dòng)、Usens等。
因?yàn)椴挥迷谑稚项~外穿戴設(shè)備,在移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)追蹤部件,作為移動(dòng)VR交互的解決方案將是一件可行的事情。
普遍來說,光學(xué)追蹤的缺點(diǎn)在于傳感器的識(shí)別精度不夠高,對(duì)精確到每根手指的細(xì)微動(dòng)作無法識(shí)別,并且使用起來有視場(chǎng)的限制。
不過,LeapMotion剛發(fā)布了可以實(shí)現(xiàn)完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無法反映景深以及長時(shí)間操作所帶來的疲勞感問題,這會(huì)一定程度上局限用戶的使用場(chǎng)景。
與光學(xué)追蹤相比,戴在手上的手套或機(jī)械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,并且沒有視場(chǎng)的限制。
而能實(shí)現(xiàn)力反饋的手套則交互體驗(yàn)更好,比如Ximmerse,能讓人有真實(shí)的持握感。
手勢(shì)捕捉技術(shù)主要通過攝像頭和紅外感應(yīng)器捕捉用戶的手部動(dòng)作,使用戶可以用手代替鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸屏的功能。
手勢(shì)識(shí)別技術(shù)提供更加自然的交互模式和更高的自由度,可以支持更加復(fù)雜的游戲、辦公、 社交等 VR 應(yīng)用,因此成為硬件設(shè)備廠商的追逐對(duì)象。
Oculus于 2014 和 2015 年相繼收購了手勢(shì)識(shí)別技術(shù)公司 Nimble VR 和 Pebbles Interfaces, 未來將通過攝像頭感應(yīng)的方式進(jìn)行手勢(shì)識(shí)別追蹤,取代原有手柄控制器。
手勢(shì)捕捉系統(tǒng)可以隨頭顯設(shè)備發(fā)售或是獨(dú)立銷售。
動(dòng)作捕捉設(shè)備
動(dòng)作捕捉(Motion Capture )技術(shù)可以更為精確地還原用戶肢體動(dòng)作,使用戶在虛擬世界中活動(dòng)并觸發(fā)交互事件,提供更好的互動(dòng)體驗(yàn)。
動(dòng)作捕捉技術(shù)已經(jīng)廣泛地應(yīng)用在動(dòng)畫制作、模擬訓(xùn)練、生物力學(xué)等領(lǐng)域,其既可以運(yùn)用于 VR 內(nèi)容制作,也可以運(yùn)用于用戶交互。
用戶身穿帶有數(shù)十個(gè)傳感器的服裝,通過感應(yīng)人體各部位關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng),通過電腦 3D 建?梢栽诘脱舆t情況下精確地還原人體動(dòng)作。
KAT創(chuàng)始人龐晨認(rèn)為只有兩種交互方式是最接近人體自然動(dòng)作習(xí)慣的:
一種是能實(shí)現(xiàn)一比一位移的動(dòng)作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結(jié)合動(dòng)作捕捉和人體工學(xué)設(shè)計(jì)的萬象行動(dòng)平臺(tái),以O(shè)mni和KAT Walk為代表。
并且這兩類解決方案能讓用戶獲得完全的沉浸感和高精度的動(dòng)作還原,真正進(jìn)入虛擬世界。
常見的動(dòng)作捕捉技術(shù)是慣性動(dòng)作捕捉和光學(xué)動(dòng)作捕捉:
前者靠穿戴慣性傳感器設(shè)備實(shí)現(xiàn);后者則需要貼上發(fā)光點(diǎn)等標(biāo)志,通過對(duì)特定光點(diǎn)跟蹤來完成運(yùn)動(dòng)捕捉。以諾亦騰發(fā)布的多人交互解決方案Project Alice為例。
整套系統(tǒng)包括頭顯設(shè)備、慣性動(dòng)作捕捉服、光學(xué)跟蹤系統(tǒng)、動(dòng)作手套、背負(fù)式計(jì)算機(jī)等設(shè)備,具備毫米級(jí)精度和低于20毫秒的延時(shí),適用的空間范圍可以定制化無限延展。
但從易用性、成本、性能等多方面看,這樣的交互解決方案只適用于重度的商用場(chǎng)景,如影視制作、主題公園、數(shù)字化展廳等。
KAT Walk的成本要遠(yuǎn)低于諾亦騰一套解決方案,但依然不適用于家用場(chǎng)景。
不同于諾亦騰,KAT定位于偏重度的娛樂消費(fèi)場(chǎng)景,以線下VR體驗(yàn)店為主,還包括電玩城、網(wǎng)吧、科技館等。
除了動(dòng)作,人類與這個(gè)世界的溝通還有很多自然到讓人意識(shí)不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。
而基于這些交互方式,國內(nèi)外已經(jīng)有一些廠商在積極嘗試。
其中,眼球追蹤是最受關(guān)注的。對(duì)人眼位置的檢測(cè)能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然、延遲更小。
同時(shí)由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。
所以,一些VR從業(yè)者認(rèn)為眼球追蹤技術(shù)將成為解決眩暈的重要技術(shù)。
七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒有成型的產(chǎn)品出來。
目前動(dòng)作捕捉設(shè)備也有基于計(jì)算機(jī)視覺,慣性傳感器和馬克點(diǎn)等各種技術(shù)解決方案。
基于計(jì)算機(jī)視覺的捕捉設(shè)備最為發(fā)展成熟,目前國際上最具代表性的分別是 Leap Motion、微軟的 Kinect 以及英特爾的 RealSense 技術(shù)。
而慣性傳感器和馬克點(diǎn)捕捉技術(shù)最初應(yīng)用于電影拍攝和游戲開發(fā), 而 VR 市場(chǎng)的升溫也會(huì)帶動(dòng)動(dòng)作捕捉設(shè)備的快速發(fā)展。
近年來飛速發(fā)展的傳感器技術(shù)讓傳感器的尺寸被制作得越來越小、價(jià)格越來越低,使得慣性動(dòng)捕成為一項(xiàng)有前景的技術(shù)。
這類廠商有很多比如成立于 2001 年的美國廠商 Inertial Labs 的產(chǎn)品 3DSuit 系統(tǒng)、成立于 2000 年的美國廠商 Xsens 的 Moven 系統(tǒng)。
國內(nèi)的有諾亦騰的產(chǎn)品 Perception Neuron,其表現(xiàn)并不遜色于國外產(chǎn)品。
基于馬克點(diǎn)的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)因?yàn)樾枰紦?jù)一定的空間,而且價(jià)格也比較昂貴。
雖然精確度較高,但用于消費(fèi)級(jí) VR 市場(chǎng)的可能性不大。
然而,VR 主題公園等商用市場(chǎng)則十分適合。
綜評(píng)
在頭顯設(shè)備之外,VR周邊外設(shè)硬件將迅速發(fā)展。
目前考慮到成本和技術(shù)因素,主流VR產(chǎn)品的核心集中在頭顯設(shè)備(PC 頭盔或手機(jī)盒子)。
在感應(yīng)和輸入設(shè)備方面大多采取了較為簡單的解決方案,使用既有運(yùn)用于游戲主機(jī)和智能手機(jī)等設(shè)備中的周邊硬件來滿足 VR 設(shè)備的感應(yīng)和交互需求。
未來針對(duì) VR 系統(tǒng)的專業(yè)化感應(yīng)和輸入設(shè)備將成為 VR 硬件的標(biāo)配, 并大大擴(kuò)展 VR 應(yīng)用場(chǎng)景和用戶體驗(yàn)。
未來眼球追蹤、手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉是感應(yīng)和輸入設(shè)備的三大發(fā)展方向。
VR視頻內(nèi)容制作的設(shè)備
VR 的游戲和動(dòng)畫可以比較容易地創(chuàng)作,但是拍攝適用于 VR 設(shè)備的視頻則需要視頻拍攝設(shè)備能夠以 360 度全方位拍攝,對(duì)設(shè)備的技術(shù)要求很高。
目前支持全景攝像的有 Google 與戶外運(yùn)動(dòng)相機(jī)制造商合作的 Jump,諾基亞的 OZO。
國內(nèi)的一些初創(chuàng)企業(yè)暴風(fēng)魔鏡、Wipet、完美幻境、Insta 360、UCVR 也推出了自己的產(chǎn)品。
但目前來說國內(nèi)的產(chǎn)品還是針對(duì)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),其拍攝的視頻沒有 3d 的效果,因此并不能完全稱之為 VR 視頻。
目前 VR 視頻源的制作還是需要依賴國外的工業(yè)級(jí)設(shè)備,這部分市場(chǎng)將被高端的設(shè)備提供商占據(jù)。
硬件市場(chǎng)評(píng)析
目前眼鏡盒子和加顯示屏的 VR 眼鏡由于體驗(yàn)欠佳,技術(shù)發(fā)展呈現(xiàn)瓶頸,將是各廠家試水 VR 市場(chǎng)的試點(diǎn)產(chǎn)品,。
更多的是一種過渡性和體驗(yàn)性產(chǎn)品,核心優(yōu)勢(shì)在于便利、低價(jià)和短暫性體驗(yàn),不代表未來VR發(fā)展趨勢(shì)。
而PC 端的 VR 輸出設(shè)備兼顧了良好的用戶體驗(yàn)和成本,同時(shí)可以利用現(xiàn)有的計(jì)算資源,將是未來2-3 年 VR 設(shè)備的主流,但PC級(jí)一體機(jī)在移動(dòng)性與性能方面有待進(jìn)一步提升,PC一體機(jī)是目前的VR深度體驗(yàn)工具。
最終代表未來發(fā)展方向的將是移動(dòng)頭顯一體機(jī),目前一體機(jī)在性能與體驗(yàn)方面較差,走向成熟需要一定過程。
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