雙耳錄音系統(tǒng)的獨(dú)特在于其模仿了人類大腦的工作方式。我們大腦的解剖學(xué)結(jié)構(gòu)對(duì)我們?nèi)绾卫斫饴牭降穆曇粲袥Q定性影響:厚厚的頭骨和海綿狀的大腦兩側(cè)各有一只耳朵,我們聽到的聲音在不同的時(shí)間進(jìn)入左右耳。如果一只狗在你左耳邊叫,則叫聲傳到右耳需要多花幾微秒;一邊耳朵聽到的也比另一邊大聲。此外,聲波與聽者的身體結(jié)構(gòu)——耳廓(或外耳)、頭部和軀干——還有周圍的空間相互作用,創(chuàng)造出聽者專屬的聲音變化,這些都有所謂的頭部相關(guān)傳輸函數(shù)。大腦分析這些極小的時(shí)間和強(qiáng)度的耳間差別,從而精確地定位聲音。
習(xí)慣上錄音有兩種方法:單聲道和立體聲。單聲道使用單個(gè)話筒采集聲音,而立體聲使用兩支分開放置的話筒。雙耳錄音在立體聲錄音的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,在仿真人工頭的兩側(cè)耳狀腔內(nèi)放置兩支話筒。因?yàn)榉抡嫒斯ゎ^重塑了人腦的密度和形狀,所以這些話筒捕捉、加工聲音就和人耳真是聽到的一樣,保留了雙耳之間的差別信號(hào)。使用耳機(jī)聽時(shí)能獲得最佳體驗(yàn)效果,左右耳可以聽出明顯差別。這是一個(gè)簡單的概念,但是通過高質(zhì)量的話筒實(shí)現(xiàn)、并且使用同等高質(zhì)量的耳機(jī)播放后,效果就很神奇:它能夠讓大腦相信聽到的是直接的聲音。
這種錯(cuò)覺創(chuàng)造出3D音頻,但不要與環(huán)繞立體聲混淆了。交換這兩個(gè)術(shù)語的概念最能娛樂——甚至有時(shí)會(huì)惹惱——聲學(xué)家了。環(huán)繞立體聲系統(tǒng)使用了多個(gè)揚(yáng)聲器,在聽者周圍創(chuàng)造出360°的聲場。比如你在看一場環(huán)繞立體聲的電影:你看到屏幕一側(cè)發(fā)生爆炸,那么影院對(duì)應(yīng)一側(cè)的揚(yáng)聲器就會(huì)發(fā)出炮火的聲音。配置了Dolby Atmos技術(shù)(公司最近的技術(shù)疊加)的影院有效地全方位包裹住聽眾。但是雙耳音頻是通過精確重塑指定場景中你耳朵所聽到的聲音,不用使用數(shù)量眾多的擴(kuò)音器,就能實(shí)現(xiàn)更自然的3D聲音。
您可能會(huì)覺得奇怪,為什么叫雙耳效應(yīng)錄音,而不就叫立體聲錄音呢?這里有一個(gè)很重要的觀念,先要弄清楚它。
人在生理上,有兩種感官,是基其感覺間的交互差異產(chǎn)生所謂立體感(辨別遠(yuǎn)近及方向)的,這兩種感官,一是眼睛一是耳朵。那么什么是交互差異呢?因?yàn)槿擞袃芍谎劬σ粚?duì)耳朵,各長在不同的位置,一左一右,左眼看物體的左側(cè)多一點(diǎn),左耳聽左邊來的聲音快一點(diǎn),反之右眼看物體的右側(cè)多一點(diǎn),右耳聽右邊來的聲音快一點(diǎn),這兩個(gè)「信號(hào)差」即使很小,但是人腦中的「計(jì)算機(jī)」(雖然不合邏輯,這樣說,比較容易懂),便藉此算出被看或發(fā)聲物體的遠(yuǎn)近和方向。
當(dāng)然交互差異,只是產(chǎn)生立體感的因素之一,其他因素諸如:經(jīng)驗(yàn)(平面的畫面上,同一物體,畫得大便近,畫得小便遠(yuǎn))、和強(qiáng)度(顏色濃比較近,聲音清晰無回音也近)以及視聽覺間的互相補(bǔ)助等。但是交互差異卻是原始因素,當(dāng)其他因素消失時(shí)(閉著眼睛,辨別一從未聽過的聲音),原始因素便顯得特別重要。
我們常用的立體(Stereo)一詞,原先便泛指著由雙目視覺或雙耳聽覺所產(chǎn)生的立體感。例如看立體電影或照片所用的鏡子,我們叫它Stereoscope,立體聲效果錄音即稱為Stereophonic。
當(dāng)立體聲錄音方式(Stereo system)如此普遍地被運(yùn)用于今天的音響系統(tǒng)之前,便是由于發(fā)現(xiàn)人之雙耳具有一如雙目般的功能──亦即雙耳聽覺效(Binaural hearing effect),才開始立體聲錄音的嘗試。
雙耳音頻在某些錄音群體中能夠找到歸宿:這項(xiàng)技術(shù)在廣播劇和實(shí)驗(yàn)性的聲音藝術(shù)中就有很好的效果。同時(shí),Lou Reed、Thom Yorke和Imogen Heap這些音樂家都體驗(yàn)過雙耳音頻的作品。最近,ASMR(自發(fā)性感知經(jīng)絡(luò)反應(yīng))團(tuán)體正在使用雙耳錄音,想要觸發(fā)他們認(rèn)為可以起到安撫、舒緩作用的身體反應(yīng)。
現(xiàn)在,幾乎在電話戲劇終結(jié)了一個(gè)世紀(jì)后,投資者又開始把目光轉(zhuǎn)移到3D音頻技術(shù)上:索尼的VR耳機(jī)項(xiàng)目Morpheus的原型包含了在開發(fā)中定制3D音頻雙耳解決方案!3D音頻增加了現(xiàn)場感,這是我們一直努力在VR中想要實(shí)現(xiàn)的視覺感受,”索尼電腦娛樂美國公司的高級(jí)研發(fā)總監(jiān)Richard Marks說,“當(dāng)聲音作為視覺的刺激物從同樣的方向傳來,虛擬體驗(yàn)的可信度就極大增加了。既然完全視覺的VR體驗(yàn)可以實(shí)現(xiàn),那么再加上3D音頻就能極大地增強(qiáng)VR體驗(yàn)的效果和深度。”
比起視覺上的3D效果,3D音頻提供的體驗(yàn)內(nèi)容更豐富!芭c視覺不同,3D音頻不會(huì)受到顯示器的視野局限,它可以帶來‘完整的360度’體驗(yàn),”Marks說,“VR設(shè)計(jì)的最大挑戰(zhàn)之一就是用戶可以看向任何方向,可能并沒有看到有些重大事件的發(fā)生。但是使用3D音頻作為信號(hào),就可能把用戶的視覺上的注意力轉(zhuǎn)移到聲音上,類似于現(xiàn)場劇院使用的技巧!
盡管雙耳音頻存在巨大潛能,但是在VR內(nèi)容的世界里并沒有普及。“在制作內(nèi)容的時(shí)候,音頻往往處于次要位置,” Jaunt團(tuán)隊(duì)(Jaunt是一個(gè)捕捉并創(chuàng)造電影虛擬現(xiàn)實(shí)的開發(fā)商和一站式服務(wù)點(diǎn),基地在帕洛阿爾托)的首席音頻工程師說,“那么多的作品融入了虛擬元素,無論是游戲還是電影,有時(shí)候音頻只是后來加進(jìn)來的。但VR作為一個(gè)有內(nèi)容的媒介來說,很重要的一點(diǎn)是,這個(gè)媒介從一開始就能夠把雙耳音頻植入在其中,這樣內(nèi)容制作者就很容易使用雙耳音頻了!盝aunt保證在他們的平臺(tái)創(chuàng)作的每一個(gè)內(nèi)容都會(huì)出現(xiàn)雙耳音頻。
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