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音頻巨頭開拓VR/AR市場,VR音頻即將來臨
更新時間:2017-3-21 15:09:03 編輯:溫情 文章來源:音響網(wǎng) 調(diào)整文字大小:【
[導讀] 瑞典音頻優(yōu)化公司Dirac Research(簡稱“Dirac”)宣布完成一輪480萬美元的融資,投資方包括基金管理公司Didner &GErge聯(lián)合創(chuàng)始人Henrik Didner,著名音樂制作人Rami Yacoub,瑞典風投公司Swedia CApital首席執(zhí)行官Staffan Persson,以及中國的瑞聲科技。據(jù)了解,Dirac將把這筆資金投入到VR及AR音頻市場的擴張上。

  瑞典音頻優(yōu)化公司Dirac Research(簡稱“Dirac”)宣布完成一輪480萬美元的融資,投資方包括基金管理公司Didner &GErge聯(lián)合創(chuàng)始人Henrik Didner,著名音樂制作人Rami Yacoub,瑞典風投公司Swedia CApital首席執(zhí)行官Staffan Persson,以及中國的瑞聲科技。據(jù)了解,Dirac將把這筆資金投入到VR及AR音頻市場的擴張上。
  根據(jù)百度百科的資料,Dirac成立于2001年,由瑞典烏普薩拉大學(Uppsala University)的多位信號處理專家共同創(chuàng)辦,當時7位教授和博士生組成一個團隊參加了瑞典Venture Cup創(chuàng)業(yè)大賽,并一舉奪得冠軍,用獎金創(chuàng)辦了Dirac公司。烏普薩拉大學為世界百強大學,有“瑞典的劍橋大學”之稱,歷史上共有8位諾貝爾獎獲得者來自該校。Dirac團隊成員均已從事信號處理、系統(tǒng)模型和聲學研究近半個世紀之久。

  Dirac將自己描述為“一家世界知名的音頻技術(shù)公司,致力于發(fā)明聲音的未來”。其音頻技術(shù)主要可以分為三大類:聲音優(yōu)化,房間修正,以及聲場合成。

  在過去15年,Dirac的專業(yè)性得到了市場的肯定,逐漸成為了音頻保真技術(shù)的領(lǐng)導者,手機、汽車、家庭和專業(yè)用戶等都是Dirac的服務對象。它的客戶包括了勞斯萊斯、賓利、寶馬、沃爾沃、哈曼(Harman)、先鋒電子(Pioneer)、Arcam、Datasat等世界知名品牌,以及中國的OPPO、華為、一加和小米等等。音樂財經(jīng)不久前報道的、今年2月剛剛獲得數(shù)千萬元A輪融資的Vinci智能頭機同樣采用了Dirac HD Sound的濾波數(shù)字處理技術(shù)。
  不過,Dirac入局VR/AR還是今年的事。在今年的美國消費電子展CES上,Dirac發(fā)布了其名為“Dirac VR”的VR項目,并推出了“Dynamic 3D Audio”(動態(tài)3D音頻)的VR/AR平臺。Dirac表示,當前行業(yè)的HRTFs(head-related transfer functions,頭部相關(guān)傳遞函數(shù))標準錯誤地假定身體和頭部必須總是一前一后地移動,但Dirac VR的方法則是通過HRTF計算頭部相對于人體軀干的孤立運動,從而為用戶建立更加逼真的聲音體驗,“你不會再注意到你戴著耳機!

  Dirac的創(chuàng)始人兼執(zhí)行總監(jiān)Mathias Johansson博士如此解釋道,“如果電話鈴聲在我左邊響起,它的聲波會首先進入我的左耳,毫秒之后才進入我的右耳。聲音會以各種方式在我的肩膀和頭部反彈,讓我的大腦定位聲音,頭部也會本能地轉(zhuǎn)向聲音的來源。這就是現(xiàn)實。


  “然而,在我們開發(fā)Dynamic HRTF及其在Dynamic 3D Audio平臺中的應用之前,真實的聲音體驗并不能在虛擬世界中準確地呈現(xiàn)出來。因為在VR中,現(xiàn)有的解決方案都是假設(shè)頭部和軀干串聯(lián)旋轉(zhuǎn),無法精確地再現(xiàn)動態(tài)頭部運動,這也是現(xiàn)有的3D聲音解決方案聽起來不夠真實的原因之一。”
  所以Dirac也給我們以啟示,目前在資本作用下,VR內(nèi)容呈現(xiàn)出“狂飆猛進”的態(tài)勢真的健康嗎?還是只是在技術(shù)發(fā)展不完善的情況下,某種資本催化下犧牲用戶體驗的大冒進?

  VR發(fā)展帶來了人們娛樂生活的改變。在音樂產(chǎn)業(yè),從演唱會到音樂節(jié),從MV到音樂綜藝節(jié)目和音樂類App,可以說VR看似與音樂結(jié)合得已經(jīng)十分緊密。但從嚴格意義上講,目前市面上VR內(nèi)容產(chǎn)品大多都沒有達到VR技術(shù)水平,所謂的VR直播也只是全景直播,3D畫面與交互內(nèi)容仍舊稀缺,更不用提其中的音質(zhì)體驗。比如,在去年末的王菲“幻樂一場”演唱會VR直播中,觀看VR直播的觀眾認為王菲走音嚴重,但現(xiàn)場觀眾卻不這樣認為。究其原因,也正像Johansson說的,還是當前的音頻技術(shù)無法較完美地還原音源所致。
  不過讓人欣喜的是,還是有不少大公司(或是專業(yè)技術(shù)公司)把越來越多的目光投向了VR最基礎(chǔ)的技術(shù)層面的改進。除了Dirac之外,另一個例子是索尼。一直以來,包括VR眼鏡三巨頭HTC Vive、Oculus和PS VR在內(nèi)的VR眼鏡不穩(wěn)定的追蹤性能都飽受粉絲們的詬病。索尼近日就申請了一項VR追蹤系統(tǒng)的專利,利用一種用于確定控制器光傳感器相對于投影儀方向的方法,改善VR眼鏡的追蹤性能。

  雖然仍處于發(fā)展初期,但2016年的加德納技術(shù)成熟度曲線(評估新科技可見度的方法)還是表明,VR即將熬過“泡沫化的底谷期”,上升至“穩(wěn)步爬升的光明期”,并預計在5年到10年內(nèi)得到主流的接納。Business Insider 旗下研究機構(gòu) BI Intelligence同樣預測,全球VR市場年收入在2020年將達到27億美元左右。

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